22 January, 2017

Programa – Dijous 19

SESSIONS DE TREBALL

9:00 - 9:30
ACREDITACIÓ I RECOLLIDA DE DOCUMENTACIÓ
(Hall del Paranimf UPV)

  9:30 - 10:00
INAUGURACIÓ DEL CONGRÉS
(Paranimf UPV)

En Francisco Mora Más
Rector Magnífic de la Universitat Politècnica de València
Na Virginia Vega Carrero
Vicerectora de Recursos Digitals y Documentació de l´Universitat Politècnica de València
En Eduardo Vendrell Vidal
Vicerector d'Estudis, Qualitat i Acreditació de la Universitat Politècnica de València

  10:00 - 11:30
CAFÉ I PÒSTERS
(Hall del Paranimf UPV)

Temps per a prendre un café mentre es visiten els diferents pòsters

  11:30 - 12:30
CONFERÈNCIA CONVIDADA
(Paranimf UPV)

La sorpresa d’aprendre, aprendre amb la sorpresa. La neurociència entra a l’aula.



David Bueno


Doctor en Biologia Professor i investigador de Genètica en la Universitat de Barcelona. Autor de diversos articles científics i llibres relacionats amb la neuroeducació


  12:30 - 14:00
COMUNICACIONS
(Aules de l´E.T.S. d´Inginyeria Informàtica - 1G)
Comunicacions orals de cadascun dels temes d´interés

  14:00 - 16:00

[PAUSA PER AL MENJAR]
(Cafeteria El Trinquet - 9D)

  16:00 - 18:00
SESSIONS PRÀCTIQUES
(Aules del Centre de Formació Permanent, Edifici Nexus - 6G)

  • Sessió A: Breakout Edu: el joc com a eina d'aprenentatgeRosa Liarte
  • Sessió B: Planifica el projecte de la teua assignatura amb Visual ThinkingAsunción Pérez PascualJosé Marín-Roig Ramón
  • Sessió C: ¿Per què crear un curs MOOC? Estratègies i clausJuan Antonio Marín
  • Sessió D: Realitat virtual i docència: reptes i oportunitats - Antonia Cascales Martínez


  • Breakout Edu: el joc com eina d´aprenentatge



    Rosa Liarte
    Professora de Geografia i Història de Educació Secundària. Apple Education Trainer, Apple Distinguished Educator y Google Educator Level 2. Amant de l´ús de les tecnologies en classe, pots conèixer tot el seu treball en leccionesdehistoria.com.


    OBJECTIUS:
    • Acostar el joc com a eina d'aprenentatge al docent a fi de posar-ho en pràctica en l'aula en distints graus acadèmics.
    • Realitzar una pràctica de gamificació resolent enigmes de Breakout EDU.
    • Donar eines per a poder realitzar un Breakout EDU en el context de la seua aula.

    CONTINGUTS:
    • ¿Què és la gamificació? Introducció a l'ús del joc en classe.
    • Experiències: Breakout EDU en classe.

    DESCRIPCIÓ:

    Aprendrem sobre la gamificació a l'aula, amb una breu introducció sobre què és la gamificació i exemple d'això en classe. Posteriorment, passarem a viure la gamificació de primera mà, resolent diferents enigmes en un Breakout EDU i prendre així exemple per a poder realitzar-ho a l'aula. Descobriràs els diferents reptes per a poder obrir una caixa plena de cadenats i com s'aconseguix d'esta manera l'aprenentatge.



  • Planifica el projecte de la teua assignatura amb Visual Thinking




    Asunción Pérez Pascual
    És Professora Titular d'Universitat del Departament d'Enginyeria Electrònica de la UPV des de 1997. Enginyera de Telecomunicació i Doctora en Enginyeria Electrònica per la UPV. Actualment impartix docència en el Grau en Enginyeria de Sistemes de Telecomunicació, So i Imatge, Grau en Tecnologies Interactives i en el Màster Universitari d'Enginyeria de Sistemes Electrònics de la UPV.

    José Marín-Roig Ramón
    És Professor Doctor Titular d'Escola Universitària en el Departament d'Enginyeria Electrònica des de 2002. Actualment impartix també docència de l'assignatura Creació d'Empreses en els Graus de Comunicació Audiovisual, Ciències Ambientals i Gestió Turística. El seu passió per la divulgació de la ciència, la innovació i la cultura de l'emprendimiento han fet a Jose Marin-Roig col·laborador de diferents mitjans de comunicació.

    OBJECTIUS:
    • Conéixer les fases de desenvolupament d'un projecte: concepció, disseny, implementació i operació.
    • Conéixer les dinàmiques de treball en equip, generació d'idees, vigilància tecnològica etc. necessàries per a l´implementació d'un projecte en l'aula.
    • Planificar una assignatura utilitzant metodologia d'aprenentatge basat en projectes (PBL).
    • Avaluar amb diferents mètodes el treball dels alumnes en l'assignatura.

    CONTINGUTS:
    • Metodologia PBL basada en la filosofia CDIO.
    • Fases per al desenvolupament d'un projecte en l'aula.
    • Marco de treball per al desenvolupament del projecte (Scrum i eines tecnològiques).
    • Interacció del projecte amb l'entorn professional.
    • Avaluació.
    • Conclusions.

    DESCRIPCIÓ:

    S'aniran introduïnt els cinc conceptes clau per a desenvolupar una assignatura que utilitze metodologia d'aprenentatge basada en projectes. Després de cada concepte els assistents al taller ho aplicaran al cas concret de la seua assignatura utilitzant eines de Visual Thinking. Al finalitzar la sessió els assistents al taller obtindran un mapa visual amb la planificació i conceptes clau per a la posada en marxa de la seua assignatura.



  • ¿Per què crear un curs MOOC? Estratègies i claus



    Juan Antonio Marín
    És professor titular en el Departament d'Organització d'Empreses de la Universitat Politècnica de València. És membre fundador dels grups d'investigació i-GRHUP, ROGLE i IEMA, en els quals participa. És editor cap o editor associat en les revistes: Working Papers on Operations Management, REDU-Revista de Docència Universitària and Journal of Industrial Engineering and Management.



    OBJECTIUS:
    Al finalitzar la sessió, els participants seran capaços de:
    • Definir que és un MOOC y diferenciar-ho d´altres formats.
    • Decidir si els interessa llançar-se/continuar amb el desenvolupament de cursos MOOCs.

    CONTINGUTS:
    • Què és un MOOC?.
    • Avantatges.
    • Inconvenients.
    • Compensa, ¿per què?.

    DESCRIPCIÓ:

    En aquesta sessió s'abordaran les claus del que és un curs MOOC, avantatges, inconvenients, i idees a desenvolupar a l'hora de crear aquest tipus de cursos, així com quina és la situació d'aquest tipus de formació en el moment actual. Es tracta d'una sessió dinàmica-participativa on els participants compartiran punts de vista, dubtes, accions...



  • Realitat virtual i docència: reptes i oportunitats




    Antonia Cascales Martínez
    Doctora en Educació, Diplomada en Educació Infantil i Primària, Llicenciada en Psicopedagogia i experta en Tecnologia Educativa. Funcionària Docent en distints nivells no universitaris. Participa en un projecte d'innovació educativa denominat Gamificación per a ensenyança de Biopatología de la Diversitat, de la Universitat de Múrcia.

    OBJECTIUS:
    • Acostar l'ús de la Realitat Virtual al món docent de caràcter universitari a fi de potencialitzar el seu ús dins dels distints graus acadèmics.
    • Generar un coneixement entre els assistents quant a l'evolució científica, beneficis testats dels contextos virtuals, a més de la seua capacitat d'avaluació i entrenament a nivell competencial.
    • Donar eines vinculades a entorns virtuals personalitzades a graus tècnics a fi de generar un clima de diàleg quant a l'ús de la Realitat Virtual en el context acadèmic.

    CONTINGUTS:
    • Recursos tecnològics per a la docència: Realitat virtual, tipus de dispositius.
    • Metodologies actives d'ensenyança/aprenentatge per a integrar la Realitat Virtual en la docència universitària.
    • El paradigma competencial com a base de l'aplicabilitat de les tecnologies virtuals.

    DESCRIPCIÓ:

    La sessió pràctica oferix la possibilitat d'explorar i discutir com integrar la Realitat Virtual en la docència universitària posant especial èmfasi en els recursos tecnològics de baix cost existents en el mercat i les metodologies actives que propicien les innovacions en l'aula. Aquest taller buscarà explorar formes alternatives d'entendre a innovar amb recursos tecnològics emergents en la docència.



19:30 - 23:00
ACTIVITAT/ CÒCTEL DE BENVINGUDA
(Marina Real Joan Carles I del port de València - edifici "Veles e Vents")

Activitat extra que realitzarem després d'acabar el primer dia de congrés, per a tots aquells que de manera voluntària vullguen culminar la jornada amb una agradable vetlada.