22 enero, 2017

Programa – Jueves 19

SESIONES DE TRABAJO

9:00 - 9:30
ACREDITACIÓN Y RECOGIDA DE DOCUMENTACIÓN
(Hall del Paraninfo UPV)

  9:30 - 10:00
INAUGURACIÓN DEL CONGRESO
(Paraninfo de la UPV)

D. Francisco Mora Más
Rector Magnífico de la Universitat Politècnica de València
Dña. Virginia Vega Carrero
Vicerrectora de Recursos Digitales y Documentación de la Universitat Politècnica de València
D. Eduardo Vendrell Vidal
Vicerrector de Estudios, Calidad y Acreditación de la Universitat Politècnica de València

  10:00 - 11:30
CAFÉ Y PÓSTERS
(Hall del Paraninfo UPV )

Tiempo para tomar un café mientras se visitan los distintos pósters

  11:30 - 12:30
CONFERENCIA INVITADA
(Paraninfo de la UPV)

La sorpresa de aprender, aprender con la sorpresa. La neurociencia entra en el aula.



David Bueno


Doctor en Biología Profesor e investigador de Genética en la Universidad de Barcelona. Autor de varios artículos científicos y libros relacionados con la neuroeducación.

  12:30 - 14:00
COMUNICACIONES
(Aulas de la E.T.S. de Ingeniería Informática - 1G)

Comunicaciones orales de cada uno de los temas de interés

  14:00 - 16:00
[PAUSA PARA LA COMIDA]
(Cafetería El Trinquet - 9D)

  16:00 - 18:00
SESIONES PRÁCTICAS
(Aulas del Centro de Formación Permanente, Edificio Nexus - 6G)

  • Sesión A: Breakout Edu: el juego como herramienta de aprendizajeRosa Liarte
  • Sesión B: Planifica el proyecto de tu asignatura con Visual ThinkingAsunción Pérez PascualJosé Marín-Roig Ramón
  • Sesión C: ¿Por qué crear un curso MOOC? Estrategias y clavesJuan Antonio Marín
  • Sesión D: Realidad virtual y docencia: retos y oportunidades - Antonia Cascales Martínez


  • Breakout Edu: el juego como herramienta de aprendizaje



    Rosa Liarte
    Profesora de Geografía e Historia de Educación Secundaria. Apple Education Trainer, Apple Distinguished Educator y Google Educator Level 2. Amante del uso de las tecnologías en clase, puedes conocer todo su trabajo en leccionesdehistoria.com.


    OBJETIVOS:
    • Acercar el juego como herramienta de aprendizaje al docente con el fin de ponerlo en práctica en el aula en distintos grados académicos.
    • Realizar una práctica de gamificación resolviendo enigmas de Breakout EDU.
    • Dar herramientas para poder realizar un Breakout EDU en el contexto de su aula.

    CONTENIDOS:
    • ¿Qué es la gamificación? Introducción al uso del juego en clase.
    • Experiencias: Breakout EDU en clase.

    DESCRIPCIÓN:

    Aprenderemos sobre la gamificación en el aula, con una breve introducción sobre qué es la gamificación y ejemplo de ello en clase. Posteriormente, pasaremos a vivir la gamificación de primera mano, resolviendo diferentes enigmas en un Breakout EDU y tomar así ejemplo para poder realizarlo en el aula. Descubrirás los diferentes retos para poder abrir una caja llena de candados y cómo se logra de esta forma el aprendizaje.



  • Planifica el proyecto de tu asignatura con Visual Thinking




    Asunción Pérez Pascual
    Es Profesora Titular de Universidad del Departamento de Ingeniería Electrónica de la UPV desde 1997. Ingeniera de Telecomunicación y Doctora en Ingeniería Electrónica por la UPV. Actualmente imparte docencia en el Grado en Ingeniería de Sistemas de Telecomunicación, Sonido e Imagen, Grado en Tecnologías Interactivas y en el Máster Universitario de Ingeniería de Sistemas Electrónicos de la UPV.

    José Marín-Roig Ramón
    Es Profesor Doctor Titular de Escuela Universitaria en el Departamento de Ingeniería Electrónica desde 2002. Actualmente imparte también docencia de la asignatura Creación de Empresas en los Grados de Comunicación Audiovisual, Ciencias Ambientales y Gestión Turística. Su pasión por la divulgación de la ciencia, la innovación y la cultura del emprendimiento han hecho a José Marín-Roig colaborador de diferentes medios de comunicación.

    OBJETIVOS:
    • Conocer las fases de desarrollo de un proyecto: concepción, diseño, implementación y operación.
    • Conocer las dinámicas de trabajo en equipo, generación de ideas, vigilancia tecnológica etc. necesarias para la implementación de un proyecto en el aula.
    • Planificar una asignatura utilizando metodología de aprendizaje basado en proyectos (PBL).
    • Evaluar con diferentes métodos el trabajo de los alumnos en la asignatura.

    CONTENIDOS:
    • Metodología PBL basada en la filosofía CDIO.
    • Fases para el desarrollo de un proyecto en el aula.
    • Marco de trabajo para el desarrollo del proyecto (Scrum y herramientas tecnológicas).
    • Interacción del proyecto con el entorno profesional.
    • Evaluación.
    • Conclusiones

    DESCRIPCIÓN:

    Se irán introduciendo los cinco conceptos clave para desarrollar una asignatura que use metodología de aprendizaje basado en proyectos. Tras cada concepto los asistentes al taller lo aplicarán al caso concreto de su asignatura utilizando herramientas de Visual Thinking. Al finalizar la sesión los asistentes al taller obtendrán un mapa visual con la planificación y conceptos clave para la puesta en marcha de su asignatura.



  • ¿Por qué crear un curso MOOC? Estrategias y claves



    Juan Antonio Marín
    Es profesor titular en el Departamento de Organización de Empresas de la Universitat Politècnica de València. Es miembro fundador de los grupos de investigación i-GRHUP, ROGLE e IEMA, en los cuales participa. Es editor jefe o editor asociado en las revistas: Working Papers on Operations Management, REDU-Revista de Docencia Universitaria and Journal of Industrial Engineering and Management.


    OBJETIVOS:
    Al finalizar la sesión, los participantes serán capaces de:
    • Definir qué es un MOOC y diferenciarlo de otros formatos
    • Decidir si les interesa lanzarse/continuar con el desarrollo de cursos MOOCs

    CONTENIDOS:
    • ¿Qué es un MOOC?
    • Ventajas – Inconvenientes
    • Compensa, ¿por qué?

    DESCRIPCIÓN:

    En esta sesión se abordarán las claves de lo que es un curso MOOC, ventajas, inconvenientes, e ideas a desarrollar a la hora de crear este tipo de cursos, así como cuál es la situación de este tipo de formación en el momento actual. Se trata de una sesión dinámica-participativa donde los participantes compartirán puntos de vista, dudas, acciones…



  • Realidad virtual y docencia: retos y oportunidades




    Antonia Cascales Martínez
    Doctora en Educación, Diplomada en Educación Infantil y Primaria, Licenciada en Psicopedagogía y experta en Tecnología Educativa. Funcionaria Docente en distintos niveles no universitarios. Participa en un proyecto de innovación educativa denominado Gamificación para enseñanza de Biopatología de la Diversidad, de la Universidad de Murcia.

    OBJETIVOS:
    • Acercar el uso de la Realidad Virtual al mundo docente de carácter universitario con el fin de potencializar su uso dentro de los distintos grados académicos.
    • Generar un conocimiento entre los asistentes en cuanto a la evolución científica, beneficios testados de los contextos virtuales, además de su capacidad de evaluación y entrenamiento a nivel competencial.
    • Dar herramientas vinculadas a entornos Virtuales personalizadas a grados técnicos a fin de generar un clima de diálogo en cuanto al uso de la Realidad Virtual en el contexto académico.

    CONTENIDOS:
    • Recursos tecnológicos para la docencia: Realidad virtual, tipos de dispositivos.
    • Metodologías activas de enseñanza/aprendizaje para integrar la Realidad Virtual en la docencia universitaria.
    • El paradigma competencial como base de la aplicabilidad de las tecnologías virtuales.

    DESCRIPCIÓN:

    La sesión práctica ofrece la posibilidad de explorar y discutir cómo integrar la Realidad Virtual en la docencia universitaria poniendo especial énfasis en los recursos tecnológicos de bajo coste existentes en el mercado y las metodologías activas que propicien las innovaciones en el aula. Este taller buscará explorar formas alternativas de entender a innovar con recursos tecnológicos emergentes en la docencia.



19:30 - 23:00
ACTIVIDAD/ CÓCTEL DE BIENVENIDA
(Marina Real Juan Carlos I del puerto de Valencia - edificio "Veles e Vents")

Actividad extra que realizaremos tras terminar el primer día de congreso, para todos aquellos que de manera voluntaria quieran culminar la jornada con una agradable velada.